วิดีโอเกมมักถูกเยาะเย้ยว่าเป็นงานอดิเรกสำหรับชายหนุ่ม หากคุณไม่ใช่ "นักเล่นเกม" ทั่วไป คุณอาจแปลกใจเมื่อพบว่ามีผู้คนจำนวนเท่าใดจากกลุ่มประชากรที่แตกต่างกันเล่นเกมเป็นประจำ ซึ่งนำไปสู่อุตสาหกรรมที่มีมูลค่านับพันล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาและต่างประเทศ
ผู้คนนับล้านเล่นวิดีโอเกม
ตามที่นักออกแบบเกม Jane McGonigal ผู้เขียน Reality is Broken กล่าว ผู้คนมากกว่าครึ่งพันล้านคนเล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมเป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงในแต่ละวัน นักเล่นเกมเหล่านั้นประมาณ 183 ล้านคนอาศัยอยู่ในสหรัฐอเมริกาเพียงประเทศเดียว
สถิติสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง
The Entertainment Software Association (ESA) เป็นสมาคมการค้าที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม ในแต่ละปีสมาคมจะจัดทำการสำรวจวิจัยซึ่งเป็นรายงานการวิจัยที่ครอบคลุมมากที่สุด สามารถดาวน์โหลดรายงานประจำปี 2559 ได้ที่นี่ ข้อค้นพบที่สำคัญบางประการของรายงานประจำปี 2559 ได้แก่:
- 63% ของครัวเรือนในสหรัฐอเมริกามีอย่างน้อยหนึ่งคนที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ (หมายถึงการเล่น 3 ชั่วโมงขึ้นไปต่อสัปดาห์) และ 65% ของครัวเรือนมีอุปกรณ์เล่นเกมอย่างน้อยหนึ่งประเภท โดย 48% เป็นเจ้าของคอนโซลสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะ
- การเล่นเกมไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมสำหรับเด็กผู้ชายเท่านั้น อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมคือ 35 ปี และแบ่งเพศเป็นชาย 59% และหญิง 41% อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมหญิงคือ 44
- ผู้เล่นเกมครอบคลุมช่วงกลุ่มอายุด้วย:
- 27% อายุต่ำกว่า 18
- 29% อายุระหว่าง 18 ถึง 35 ปี
- 18% อายุระหว่าง 36 ถึง 49 ปี
- 26% มีอายุ 50 ปีขึ้นไป
รายงานของ ESA ยังนำเสนอภาพของกลุ่มที่มีส่วนร่วมทางสังคมมากกว่าภาพเหมารวมที่นักเล่นเกมเล่นคนเดียว นักเล่นเกม 54% เล่นกับผู้อื่น และ 51% ของนักเล่นเกมโดยเฉพาะเล่นโหมดผู้เล่นหลายคนบางประเภทอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง ในบรรดานักเล่นเกมที่ตอบแบบสำรวจ 53% กล่าวว่ากิจกรรมการเล่นเกมช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อกับเพื่อนได้มากขึ้น และ 42% พูดแบบเดียวกันสำหรับครอบครัว
ยอดขายวิดีโอเกมทำรายได้ 23.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2558 เมื่อเปรียบเทียบกัน รายได้บ็อกซ์ออฟฟิศในปีเดียวกันอยู่ที่ 11 พันล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกา
สถิติกลุ่ม NPD
กลุ่ม NPD เป็นบริษัทวิจัยตลาดที่มุ่งเน้นแนวโน้มการค้าปลีกและผู้บริโภค ในแต่ละปี มีการสอบถามผู้บริโภค 12 ล้านคนเพื่อรายงานอุตสาหกรรมที่ครอบคลุมของตน
สถิติของ NPD จากปี 2016 แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสร้างรายได้ 30.4 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งเพิ่มขึ้นจากยอดขายในปี 2015 ตามรายงาน "ภาพรวม" ของ NPD เมื่อปี 2014 "เกมเมอร์หลัก" ที่เล่นอย่างน้อย 5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์บนอุปกรณ์หลัก (เช่น คอนโซล พีซี หรือ Mac) มีจำนวน 53.4 ล้านคน ภายในกลุ่มนี้ จำนวนชั่วโมงเล่นเฉลี่ยต่อสัปดาห์คือ 22.1
ทำไมวิดีโอเกมถึงได้รับความนิยม?
ทุกคนมีเหตุผลที่แตกต่างกันในการเล่นวิดีโอเกม สิ่งที่พบบ่อยที่สุดคือวิดีโอเกมนั้นสนุก เมื่อเทคโนโลยีดีขึ้นและกราฟิกดีขึ้นในคอนโซลใหม่แต่ละเครื่อง เหตุผลนี้จึงมีแนวโน้มที่จะยังคงอยู่ในแถวหน้า ความพร้อมใช้งานของอุปกรณ์มากมายที่คุณสามารถเล่นได้ในปัจจุบันทำให้ตลาดการเล่นเกมเพิ่มขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องซื้อคอนโซลหรืออุปกรณ์มือถือพิเศษในการเล่นอีกต่อไป
อุปกรณ์ที่ใช้บ่อยที่สุดคือ:
- คอมพิวเตอร์พีซี - 56%
- เกมคอนโซล (เช่น Xbox, Playstation) - 53%
- สมาร์ทโฟน - 36%
- อุปกรณ์ไร้สาย - 31%
- ระบบมือถือ (เช่น Nintendo) - 17%
ความหลากหลายในประเภทของเกมก็เป็นปัจจัยหนึ่งในผู้เล่นวิดีโอเกมทั่วไปจำนวนมาก มีเกมหลายประเภทที่เหมาะกับทุกบุคลิก ประเภทเกมยอดนิยมเรียงตามเปอร์เซ็นต์ความสนใจของนักเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาในปี 2016 ได้แก่:
- ปริศนา - 54%
- เกมแอคชั่น - 50%
- แอ็คชั่น-ผจญภัย/ผจญภัย - 42%
- แพลตฟอร์ม - 39%
- กีฬา - 39%
- แข่ง - 37%
- มือปืน - 36%
- กลยุทธ์ - 34%
- จำลอง - 31%
- ต่อสู้ - 30%
กำเนิด eSports และ "มาเล่นกันเถอะ"
อีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ความนิยมของเกมเพิ่มขึ้นก็คือการมองเห็น eSports และวิดีโอ "มาเล่นกันเถอะ" ทางออนไลน์เพิ่มขึ้น eSports ระดับมืออาชีพทั่วโลกเพิ่มขึ้นจากรายรับ 194 ล้านดอลลาร์ในปี 2557 เป็น 463 ล้านดอลลาร์ในปี 2559 ตามรายงานของบล็อกเกม BigFishGames
ด้วยจำนวนผู้ชมประมาณ 292 ล้านคนในปี 2016 ผู้คนที่อาจไม่คิดว่าจะเล่นเกมมีจำนวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ตอนนี้กำลังดู eSports และลองเล่นเกมด้วยตัวเอง การเติบโตของวิดีโอ "มาเล่นกันเถอะ" บน YouTube และบริการต่างๆ เช่น Twitch ยังช่วยเพิ่มการมองเห็นเกมให้กับผู้ชมกลุ่มใหม่อีกด้วย ในความเป็นจริง Business Insider ดูช่อง YouTube ยี่สิบอันดับแรกโดยพิจารณาจากจำนวนสมาชิกในปี 2014 และพบว่า 11 ช่องเป็นช่อง Let's Play
ประโยชน์ทางการศึกษาและนิสัยที่ดีต่อสุขภาพ
การสำรวจระดับชาติของครูระดับอนุบาลถึงมัธยมศึกษาตอนปลาย (K-8) พบว่าการใช้วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของสื่อการสอนในชั้นเรียนทำให้ทักษะการเรียนรู้ขั้นพื้นฐานและแรงจูงใจดีขึ้น นอกจากนี้ 74% ของครูที่สำรวจตอนนี้ใช้เกมดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของการสอนของนักเรียนเป็นประจำ
ในทำนองเดียวกัน รายงานประจำปีของ ESA แสดงให้เห็นว่า 68% ของผู้ปกครองมองว่าการเล่นวิดีโอเกมของลูก ๆ เป็นสิ่งที่ดี และ 62% มีส่วนร่วมในการเล่นวิดีโอเกมกับลูก ๆ เป็นประจำทุกสัปดาห์
วิดีโอเกมยังให้ประโยชน์ในด้านสุขศึกษาด้วย เช่น Re-Mission จุดประสงค์ของเกมนี้ก็คือเพื่อสอนเด็กที่เป็นมะเร็งให้ปฏิบัติตามระเบียบวิธีการรักษา และการทบทวนผู้เล่นพบว่ามีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนในการปฏิบัติตามพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพเมื่อเปรียบเทียบกับเด็กที่ไม่ได้เล่นเกม
ปรับปรุงการทำงานของสมอง
เกมยังสามารถปรับปรุงการทำงานด้านการรับรู้และความสามารถในการแก้ปัญหาได้ การศึกษาโดยนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยเยลพบว่าเด็กที่เล่นเกมฝึกสมองเป็นระยะเวลาสม่ำเสมอทุกสัปดาห์เป็นเวลาสี่เดือนมีคะแนนคณิตศาสตร์และการอ่านสูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุม
ผลประโยชน์เชิงบวกนี้ไม่ได้จำกัดเฉพาะเด็กเท่านั้น นักวิจัยที่ทำงานร่วมกับผู้ป่วยอัลไซเมอร์พบว่าการเล่นเกมสมองประเภทเดียวกันสัปดาห์ละสองสามครั้งเป็นเวลาหนึ่งเดือนช่วยเพิ่มความสามารถในการทำงานหลายอย่างพร้อมกันและความจำระยะสั้น การศึกษาอีกชิ้นหนึ่งในผู้อาวุโสอายุ 60 ถึง 77 ปีที่เล่น World of Warcraft ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนยอดนิยม พบว่ามีความสามารถในการโฟกัสและการทำงานของการรับรู้เพิ่มขึ้น
สุขภาพจิตและอารมณ์
วิดีโอเกมมีบทบาทในการปรับปรุงสุขภาพทางอารมณ์ของผู้ที่เป็นโรคซึมเศร้าและวิตกกังวล ESA รายงานว่าการศึกษาวิจัยศึกษาผู้คนที่เล่นวิดีโอเกมแบบสบาย ๆ และผู้ที่เป็นโรคซึมเศร้าด้วย ความรู้สึกซึมเศร้าลดลงและอาการที่เกี่ยวข้อง 57% ในกลุ่มศึกษา
การศึกษาหลายชิ้นยังพบว่าประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกที่การเล่นเกมสร้างขึ้นในแต่ละวันสามารถปรับปรุงความสามารถของบุคคลในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางสังคมและสนับสนุนกลไกการรับมือในการจัดการกับประสบการณ์เชิงลบ
แนวโน้มสำหรับวิดีโอเกมและนักเล่นเกม
แนวโน้มของเกมในอนาคตเป็นบวก โดยมีคอนโซลความละเอียดสูงที่ได้รับการอัปเกรดโดย Sony และ Microsoft รวมถึงความก้าวหน้าใหม่ๆ ที่เพิ่มเติมเข้าสู่ความเป็นจริงเสมือนอุปกรณ์สวิตช์ของ Nintendo เข้าสู่ตลาดในปี 2560 โดยขายได้ 1.5 ล้านเครื่องในสัปดาห์เปิดตัวเพียงสัปดาห์เดียว วิดีโอเกมคาดว่าจะเพิ่มส่วนแบ่งการตลาดจนถึงปี 2563 ในอัตราที่สูงกว่าความบันเทิงรูปแบบอื่นเช่นกัน ทุกคนเป็นหรือจะเป็นเกมเมอร์